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Text File  |  1993-07-08  |  8KB  |  129 lines

  1.  
  2.     ごりぽんくんマニュアル        ver 0.1
  3.  
  4.  
  5.   ごりぽんくんのメニューは、
  6.   
  7.   MENU+--DISK
  8.       |    +-LOAD
  9.       |    +-SAVE
  10.       |
  11.       |--OBJECT
  12.       |
  13.       +--ENVIRONMENT
  14.       |    +-PROJECTION
  15.       |    +-LINE SHADOW
  16.       |    +-POINT SHADOW
  17.       |
  18.       +--EDIT
  19.       
  20.   DISK        : ファイルの読み書き
  21.   OBJECT      : 編集している OBJECT の
  22.          情報を見る
  23.   ENVIRONMENT : EDIT環境設定
  24.   EDIT        : EDITOR
  25.  
  26. のようになっています。メニューを上に移動するには左上の四角い部分をクリックするか、ESCキーを押すかいずれかです。
  27.  物体を編集すると言っても、ゼロからできるわけではなく、必ず何かのファイルを読み込んで、それに対して変形をするエディタになっています。まず中心となる EDIT 以外を先に説明します。
  28.  
  29.   
  30.     ○  DISK
  31.   ここではファイルの読み書きをします。ファイルのフォーマットはモノリスフォーマットの object 部分そのものになっているので、自分でテキストエディタで書いたり、修正したりすることができます。ただし座標値は整数で、400 を越えない程度の大きさにしてください。
  32.   また msg.txt はごりぽんくんが使うので物体名に使用しないで下さい。
  33.  
  34.     ○  OBJECT
  35.   編集中の物体のデータを見ます。頂点数、面の数、大きさなどが出ます。
  36.   smooth は頂点数が三倍になるので、大きくなりすぎないようにここでデータを見ながらやります。
  37.   編集する物体の限界はスモール版が 750 ポリゴン, ラージ版が 1300 ポリゴン程度です。
  38.   
  39.     ○  ENVIRONMENT
  40.   編集環境を設定します。
  41.   
  42.     投影 (projection)
  43.   普通の遠近が出る投影(透視投影)か平行投影を選択します。平行投影の方が若干負荷が軽くなります。デフォルトは普通の投影(normal)です。
  44.   
  45.     陰線 (shadowed line)
  46.   簡単な陰線をするかどうかを選択します。
  47.     陰点 (shadowed point)
  48.   陰点と勝手にいってますが、つまり点のマークをするときに裏側の点をマークできるようにするかどうかです。これはやっておかないと作業しにくいですし、陰線をするときには陰点をしないとよくわからなくなります。
  49.     距離 (distance)
  50.   投影面への距離を設定します。↑↓を押して調節します。小さいほど近寄って見たように物体が大きく見えます。編集時の EXPAND は二次元的に拡大するだけですが、距離の調節は歪みをともなって大小します。物体を読み込んだ直後は物体が適当なサイズで表示されるように調節されます。
  51.   
  52.     AUTO SCROLL
  53.   物体を動かしながらマウスを放したときに、そのまま回転させるかどうかを選択します。デフォルトは OFF です。ON にすると猫の手スクロールになります。
  54.   
  55.  
  56.   陰線と陰点は、法線の計算の必要があるのでマシンへの負荷が増します。従って、陰線と陰点のいずれか一方をするならば、もう片方はやってもやらなくても負荷が同じなのでやったほうがいいでしょう。
  57.  
  58.  
  59.   ■  EDIT
  60.   ○  Action 物体へのマウスの働きの指定
  61.   Action では物体へのマウスボタンの機能を決定します。ここでのクリックの仕方は特殊で、はっきり言って決定方法はスーパーファミコン版ストIIのボタン決定と同じです。つまり、POINT MARKなどの上にマウスカーソルを持っていってそこで右クリックすれば POINT MARK は右ボタンの役目、左クリックすれば左ボタンの役目、という設定になります。初期状態では左が ROTATION、右が EXPAND です。
  62.   
  63.    ・ ROTATION
  64.   回転です。設定したボタンを押しながら物体表面をなでると、物体が回転します。どういう回転なのかはやってもらえればわかると思いますが、一言で言えば中心が固定されている地球儀のようになっています。つまり物体を包む仮想的なカプセルがあって、それを掴んで回している、と考えてください。
  65.   
  66.    ・ EXPAND
  67.   拡大縮小です。設定したボタンを押しながら物体の中心から遠ざかる方へ動かすと拡大、中心方向へ動かすと縮小となります。EXPAND は物体の投影されているスクリーンを動かしているわけではないので、投影時の歪みは変わりません。物体を望遠鏡で見ていて倍率を変えている、ということと同じです。
  68.   
  69.    ・ POINT MARK
  70.   設定したボタンのクリックにより動作対象の点を指定します。指定された点にはマーカーが付くので確認できます。マーカーのついた点をもう一度クリックするとマーカーがはずれます。つまりマーカーの反転をします。
  71.   またこの欄を左右のボタンで同時に押すと PAINT POINT   LR と表示され, 特殊なモードに入ります。ここでは左ボタンを押したまま動かすとそのまま塗られるように点がマークされ、右ボタンでは同様にマークが外されます。
  72.   点のマークは極めて精度が悪いので、点が増してきて細かいマークがやっとれん、という場合に使ってください。
  73.   
  74.    ・ VECTOR MARK
  75.   設定したボタンのクリックにより順に頂点を指定することで、動作方向を指定します。指定した動作は仮ベクトルとして VECTOR WINDOW の左半分に表示されます。
  76.   
  77. 以上が Action です。Action 以外のパネルへの操作はすべて左クリックで行います。
  78.   
  79.  
  80.     ○  Point Setting
  81.   Point Setting は点のマークに関する機能です。
  82.    ・ RESET : 全てのマークを解除します。
  83.    ・  ALL  : 全てのマークを反転します。
  84.    ・ NAME  : 未サポートです。
  85.   例えば全部の点をマークしたいのなら、RESET してから ALL すればいいわけです。
  86.   
  87.     ○  Operation
  88.   Operation はマークした点に対する機能です。変形してしまう場合は UNDO バッファに取り込まれます。
  89.  
  90.    ・ let grow  (成長させる)
  91.   マークした状態でここをクリックするとマーカーがピンクになり、マークした点を伸びる点、とします。たとえばある面の全部の点をマークして、let grow をクッリクし、右のベクトルに面の法線方向のベクトルを取っておいたとすると、前の枠を残したまま、ずずっと新しい面ができ、柱がのびます。let grow をすると点の数は増えることになります。
  92.   
  93.    ・ zoom & shrink (拡大縮小)
  94.   複数の点をマークした状態でここをクリックするとマーカーがオレンジ色になります。この状態で EXE をするとマークした点は、マークした点全体の中心から遠ざかったり離れたりして、マークした部分だけが拡大縮小します。EXE ではマウスを上に動かすと拡大で、下に動かすと縮小になります。
  95.   どんどん縮小していくと最後には合体します。いったん合体すると拡大はできなくなるのでまた拡大したくなったらアンドゥしてください。
  96.   zoom 中は EXE でベクトルが無視されます。
  97.  
  98.    ・ glabal smooth (スムース)
  99.   マークした点周辺をなめらかにすべく面を増やします。例えば立方体全体に global smooth をかけ続けると球に近くなります。smooth をかけすぎると猛烈にポリゴン数が増えるので注意してください。だいたいの形を作ったら smooth をかける、というふうにすると効率良く作れると思います。
  100.  
  101.    ・ split  (分割)
  102.   線や四角の面を分割します。分割には方向を指定しないといけないので、計算ベクトルに、分割方向を取っておきます。split の右の↑↓は面をいくつに分割するかを調節するために用います。例えば四角の面の頂点全てをマークして、その面のある頂点からある頂点へとベクトルを取ってきたとすると、その方向にn等分されます。
  103.   
  104.    ・ shrink to (どこそこへ縮ませる)
  105.   マークした点をある点に持っていきます。この場合2点目のある点を指定することが必要ですが、これは計算ベクトルにその方向を指すベクトルを取っておくことで指定します。つまり点AをBへと持っていきたければ、VECTOR MARK でABの順に指定したものを左側にとっておけばいいわけです。
  106.   
  107.    ・ normalize (面の構成を正しくする)
  108.   これは主にレンダラーの前処理のためのものですが、一般にスムースでは、面を割れすぎないように調節しているので歪んだ面が生成されることがよくあります。例えば回転していて見えないはずの面が見えていたりする場合です。(もちろん陰線アルゴリズのせいではなく、という意味です。) 
  109.   これをそのままレンダラーにかけると面の判定の関係で鋭く三角形の穴があいてしまう可能性がありますから、normalize によって面を分割して仕上げます。
  110.  
  111.   ・ print data
  112.  ここではマークした点の座標や面の番号などの情報を、予約ファイル MSG.TXT に出力します。面をマークするにはその面のすべての点にマーカーを付けます。
  113.   
  114.     ○ VECTOR WINDOW まわり
  115.   ここではサンプルとしてもってきたベクトルを加工したりします。
  116.  
  117.    ・  +-×
  118.   これらのボタンは計算ベクトルに対して、仮ベクトルが働くようにします。+は計算ベクトルと仮ベクトルの平均を新しい計算ベクトルとします。-は仮ベクトルと逆向きのベクトルと計算ベクトル の平均を新しい計算ベクトル とします。つまり+をつづけると計算ベクトルは仮ベクトルに近く、-を続けると逆向きに近くなっていきます。ここで言うベクトルというのは大きさがあるわけではないので、方向についてのみです。また×は外積をとります。
  119.    
  120.    ・  ↑↓
  121.   これは計算ベクトルのバッファから計算ベクトル を取り出します。↑を繰り返し押すと一づつ前の計算ベクトルを表示します。↓はそれをもどします。計算ベクトル は10個バッファされています。
  122.   
  123.    ・ MOV[EXE]
  124.   EXE 最終的な実行ボタンです。押しながら上下することでマークした点が設定したベクトルの方向に動くスイッチです。
  125.   
  126.   ・ UNDO ↑↓
  127.   ↑は一つ前の状態に戻します。連続して何度もクリックするどんどん前の状態に戻ります。アンドゥはメモリのある限り記憶しています。↓はリドゥです。
  128.   
  129.